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■キャンペーン詳細 【開催期間】 5/10 15:00~5/13 15:00 【内容】 期間中バトル行動値の消費量が1/2(普段100→期間中50) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レベル レベル 経験値計算式 経験値ボーナス対人バトルボーナス 勝利ボーナス フルコンボボーナス ランクボーナス JUST REFLECボーナス グレードボーナス バーストプレーバースト ギャランティーバースト Lincleバースト フィルボーナスレベルフィル 難易度フィル ミュージックフィル レベル解禁要素 必要EXP 情報提供連絡所 経験値計算式 基礎経験値 = (曲レベルによる値) × AR% × (レベル差補正) 基礎経験値は基本的に以下の条件下で多くなる難易度が高い譜面をプレイする (緑黄赤でなくレベル数で計算) 高い達成率(ACHIEVEMENT RATE)%を記録する 相手のレベルが自分より高い 対人戦である (CPU戦はレベル差補正値が激減) もらえる基礎経験値は、短時間にプレイ回数を重ねるごとに徐々に減っていく30プレイほどで100ptを切る値に低下する、50プレイほどで50ptを切る 最終プレイから時間を置くことにより、元に戻っていく。 2010/12/16のアプデで消滅?(要検証) 次のページで検証中情報求む→基礎経験値検証 経験値ボーナス 対人バトルボーナス ボーナス名 効果 備考 対人バトル 30% 他のプレイヤーとマッチングするともらえる スタッフバトル 50% スタッフとマッチングするともらえる(対人バトルとは重複せず、置き換わる) チームバトル 60% マッチング相手と所属チームが同じだと追加される(対人バトルと重複せず、置き換わる) (要検証)同チームのスタッフとマッチングした場合は? 勝利ボーナス 1プレーでの連勝。前プレーはノーカウント 1勝 2連勝 3連勝 4連勝 5連勝以上 10% 15% 20% 25% 30% フルコンボボーナス 対戦時に両者共にフルコンボするとボーナスが倍増する フルコンボ 通常 50% ツイン 100% ランクボーナス 両者のランクが揃うとボーナスが倍増する A AA AAA 通常 5% 15% 30% ツイン 10% 30% 60% 相手のランク別にすると以下のようになるあえて相手に合わせてランクを揃えるより、素直に自己の高ランクを目指した方が自分への恩恵が大きいことが倍率を見るとわかる。さすが対戦ゲーム。 A AA AAA 相手のランク B以下 5% 15% 30% A 10% 15% 30% AA 5% 30% 30% AAA 5% 15% 60% JUST REFLECボーナス 4回まではボーナス無し、15回以上は25%から変化無し 4回以下 5~9回 10~14回 15回以上 0% 5% 15% 25% グレードボーナス 自分のいるグレードに該当するものだけが適用される 5 4 3 2 1 C 5% 10% 15% 20% 25% B 30% 35% 40% 45% 50% A 55% 60% 65% 70% 75% S 80% 85% 90% 95% 100% バースト プレーバースト 前日までのプレイ状況によって、その日の初プレイから最大で5プレイ目まで発生1クレ目が+5対象なら、1クレ目=+5→2クレ目=+4→3クレ目=+3→2クレ目=+2→5クレ目=+1 となる。 ONLINE、LOCALを問わない 日付の境界は0 00。 初期状態 効果 備考 +1 20% 1日前にプレーせず +2 40% 1日前プレーしており2日前にプレーせず +3 60% 1日前と2日前にプレーしており3日前にプレーせず +4 80% 1日前~3日前にプレーしており4日前にプレーせず +5 100% 1日前~4日前にプレー ギャランティーバースト ラウンド保証ありで勝利、またはAランク以上を出すと獲得(CPU戦OK)要は「自力で次のステージに進む」ことが条件 2011/7/13に100%に倍増。 ボーナス名 効果 ギャランティーバースト 100% Lincleバースト LincleLINK開始により登場。 名前はバーストだが、実態はフィルボーナスに近い条件である。 初期状態 効果 備考 +1 20% Lincle LINK対象楽曲を1曲プレー +2 40% Lincle LINK対象楽曲を2曲プレー +3 60% Lincle LINK対象楽曲を3曲プレー +4 80% Lincle LINK対象楽曲を4曲プレー +5 100% Lincle LINK対象楽曲を5曲プレー +6 120% Lincle LINK対象楽曲を6曲プレー +7 140% Lincle LINK対象楽曲を7曲プレー +8 160% Lincle LINK対象楽曲を8曲プレー 対象楽曲を解禁しただけでは発動しない 自分で解禁した上で3難易度のどれか1譜面でもプレーすれば発動する解禁していない曲を店内対戦でプレーしても発動しない。 バースト確定後は対象以外の曲をプレイしても発動する。連動曲が解禁したらすぐにプレイすることをお勧めする。 「Thunderbolt」「中華急行」「reunion」「BadManiacs」「Turii ~Panta rhei~」「Anisakis -somatic mutation type"Forza"-」「Second Heaven」「Why did you go away」が対象。ver.1.5での追加曲「まるでマトリョーシカ」「robin」「ANDROMEDA -SF_2011 Mix-」「DEADLOCK」「DIORAMATIC MOMENT」「Hollywood Galaxy」はすべてLincle Link対象曲ではない。 発動例 「Thunderbolt」のみをプレー済みで「中華急行」をプレーThunderbolt と中華急行の分で+2である。なお、次プレーからもLincleバーストは、+2が適用される 「Thunderbolt」のみをプレー済みで「虹の先に何があるか」をプレー「虹の先に何があるか」はLincle Link対象曲ではないが、Lincleバーストは解禁した対象曲を1度でもプレーしていれば発動するため+1が発動。 フィルボーナス その時点で選曲できる譜面が対象FINAL ROUND専用曲を未解禁の場合はプレイしていても含まれない しかし未解禁FINAL ROUND専用曲をFINAL ROUNDでプレイできる条件を満たした場合、そのROUNDに限り、当該曲の3譜面うち選択可能となった全譜面の分の結果も対象となる 埋まっている限りは何度でもフィルボーナスが付く フィルボーナスの発生対象レベルフィル、難易度フィル:獲得したレベル、難易度の譜面のみ例:レベル1のフィルボーナスはレベル1の曲をプレイしたときにしか獲得できない。同様に、BASICのフィルボーナスはBASIC譜面をプレイしたときにしか獲得できない。 隠し曲を取得したら未プレイ譜面が増えボーナスが消滅するのですぐに埋めること ミュージックフィル:全譜面 レベルフィル 同じレベルの譜面をすべてプレイすることで獲得 プレーした曲で同じレベルの譜面がすべて埋まった場合、その瞬間からレベルフィルが適用されて追加される。 上位のランクのものが優先して適用される(重複して適用されない)同じレベルのものが全曲AA以上の場合、B以下、Aが重複して適用されることはなく、AAの30%が適用される 同じレベルのものが全曲フルコンボの場合、AAAになっていなくてもフルコンボの50%が適用される フルコンボはAAA以下と重複しないものの、AAAやAAの代わりとしてカウントできない (一曲だけAAフルコン/それ以外AAAではAAAフィルは発生しない) ボーナス名「レベルn ●●フィル」 nにはレベル数、●●には適用ランク(B以下は非表示) B以下 A AA AAA FC(フルコンボ) 10% 20% 30% 40% 50% 難易度フィル 同じ難易度(BASIC,MEDIUM,HARD)をすべてプレイすることで獲得 プレーした曲で同じ難易度がすべて埋まった場合、その瞬間から難易度フィルが適用される。 上位のランクのものが優先して適用される(重複して適用されない) ボーナス名「□□ ●●フィル」 □□には難易度、●●には適用ランク(B以下は非表示) B以下 A AA AAA FC(フルコンボ) 25% 50% 75% 100% 150% ミュージックフィル プレーした曲で規定の譜面数に達すると、その瞬間から適用される。 ランクノルマ(A以上が必要など)は無い模様 2/2のアップデートで刻みが増え、効果が微増した。 3/8のAPPEND FESTIVAL開始で総譜面数が76曲228譜面に増えたのに伴い、ミュージックフィル +8が獲得できるようになった。 3/14"Wenkamui"配信、4/13"SEED"配信により79曲237譜面に。あと一曲増えればフィル+8’と思われる。(5曲増える毎に新たな段階が生まれるはず) FINAL ROUND専用曲は、解禁しない限りプレイしてもカウントされないことに注意。 7/14のver1.5とLincle LINK開始で総譜面数が93曲279譜面に増えたのに伴い、ミュージックフィル +9 が獲得できるようになった。 ボーナス名 効果 備考 ミュージックフィル +1 8% 15譜面以上埋める ミュージックフィル +1’ 16% 30譜面以上埋める ミュージックフィル +2 24% 45譜面以上埋める ミュージックフィル +2’ 32% 60譜面以上埋める ミュージックフィル +3 40% 75譜面以上埋める ミュージックフィル +3’ 48% 90譜面以上埋める ミュージックフィル +4 56% 105譜面以上埋める ミュージックフィル +4’ 64% 120譜面以上埋める ミュージックフィル +5 72% 135譜面以上埋める ミュージックフィル +5’ 80% 150譜面以上埋める ミュージックフィル +6 88% 165譜面以上埋める ミュージックフィル +6’ 96% 180譜面以上埋める ミュージックフィル +7 104% 195譜面以上埋める ミュージックフィル +7’ 112% 210譜面以上埋める ミュージックフィル +8 120% 225譜面以上埋める ミュージックフィル +8’ 128% 240譜面以上埋める ミュージックフィル +9 136% 255譜面以上埋める ミュージックフィル +9’ 144% 270譜面以上埋める 備考:7/17現在での理論上の取得最少レベル(括弧内はレベル解禁以外の要素で必須となる曲・譜面) +1~+4 :初期状態 +5:レベル1(要 「bass 2 bass」「凛として咲く花の如く」「sigsig」「FLOWER」「He is my only star」「Infinity」「Thunderbolt」「中華急行」「reunion」「BadManiacs」「Turii ~Panta rhei~」「Anisakis -somatic mutation type"Forza"-」「Second Heaven」「Why did you go away」「Hollywood Galaxy」「Sakura Reflection」から4曲) +5 :レベル1(要↑からさらに5曲計9曲) +6:レベル1(要↑↑からさらに5曲計14曲) +6 :レベル3(要↑↑↑の16曲全部+「Wuv U」) +7:レベル10(要↑+「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」) +7 :レベル22(要↑) +8:レベル38(要↑) +8 レベル50(要↑+「Diamond Dust-Try to Sing Ver.-」+「Survival Games」または「Sacred Oath」) +9 レベル70(要↑) +9 レベル85(要↑+「SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!」+「DEADLOCK」) なお、9 到達には「bass 2 bass」「FLOWER」「He is my only star」「infinity」「Thunderbolt」「中華急行」「reunion」「BadManiacs」「Turii ~Panta rhei~」「Anisakis -somatic mutation type"Forza"-」「Second Heaven」「Why did you go away」「Hollywood Galaxy」「Wuv U」「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」「Survival Games」「Diamond Dust-Try to Sing Ver.-」「Sacred Oath」「SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!」「DEADLOCK」の18曲のうち、15曲を解禁する必要がある。「Sakura Reflection」は必須である。 備考2:7/17現在での寺のフォルダ埋め解禁曲を除いた場合の理論上の取得最少レベル(括弧内はレベル解禁以外の要素で必須となる曲・譜面) +1~+4 :初期状態 +5:レベル1(要「bass 2 bass」+「凛として咲く花の如く」+「sigsig」+「FLOWER」「He is my only star」「Infinity」「Thunderbolt」「中華急行」「Hollywood Galaxy」「Sakura Reflection」から1曲) +5 :レベル1(要「bass 2 bass」+「凛として咲く花の如く」+「sigsig」+「FLOWER」「He is my only star」「Infinity」「Thunderbolt」「中華急行」「Hollywood Galaxy」「Sakura Reflection」から6曲) +6:レベル4(要↑「Wuv U」) +6 :レベル14(要↑+「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」) +7:レベル27(要↑) +7 :レベル38(要↑+「Diamond Dust-Try to Sing Ver.-」) +8 レベル50(要↑+「Survival Games」+「Sacred Oath」) +8 レベル75(要↑) +9 レベル90(要↑+「SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!」+「DEADLOCK」) +9 不可能(3曲不足) レベル解禁要素 一定のレベルに達すると隠し要素が解禁する レベルが100を超えるとレベルの数字とプレイヤー名が黄色になる。 レベルが200になるとレベルの数字とプレイヤー名が赤色になる。 レベルは200でカンスト。だが、経験値はたまり続け、そのカンストは不明である。 レベル 必要EXP 種類 解禁内容 備考 2 1000 楽曲 サヨナラ・ヘヴン 移植曲(pop n music 11[CS]) 3 2000 楽曲 smooooch・∀・ 移植曲(beatmaniaIIDX16 EMPRESS) 4 3000 楽曲 Silence 新曲 6 5000 楽曲 優勢オーバードーズ 新曲 8 8000 楽曲 777 移植曲(pop n music 8) 10 11000 楽曲 少女小景再妙録 ~影~ 新曲 12 14000 楽曲 凛として咲く花の如く 移植曲(pop n music 15 ADVENTURE) 14 17500 楽曲 Diamond Dust 新曲 BGM TAG http //www.youtube.com/watch?v=lYTisaIn37w 選曲BGM 16 22000 楽曲 starmine -swallowtail mix- 移植曲(pop n music 18 せんごく列伝) 18 26500 楽曲 Juicy 新曲 20 32000 楽曲 夢の降る街 新曲 22 38000 楽曲 We Can Change 移植曲(pop n music 17 THE MOVIE) 24 45000 楽曲 SigSig 移植曲(beatmaniaIIDX12 HAPPY SKY) 27 56500 楽曲 カラフルミニッツ 新曲 BGM Qrispy http //www.youtube.com/watch?v=Z1_isZQprAo 選曲BGM 30 71000 楽曲 クシコス☆ポスト -青春SKAパンク ミックス!- 新曲 32 82000 楽曲 Gymnopedie -kors k mix- 新曲 35 101000 楽曲 スパンコール 新曲 BGM Yukky http //www.youtube.com/watch?v=rkG2ICUjkj8 選曲BGM 38 122750 楽曲 Stay my side 新曲(beatmaniaIIDX18 Resort Anthem) 40 139250 楽曲 message 新曲 45 186000 楽曲 虹の先に何があるか 新曲 50 250000 楽曲 L erisia(Primal Logic) 新曲 55 306000 楽曲 透明なエモーション 新曲 60 372000 楽曲 NoN-Fiction Story! 移植曲(beatmaniaIIDX17 SIRIUS) 65 449500 楽曲 Need Your Love 新曲 70 539500 楽曲 ポップミュージック論 移植曲(pop n music 13 カーニバル) 75 643000 楽曲 幻想リフレクト 新曲 80 759750 楽曲 Elisha 移植曲(beatmaniaIIDX17 SIRIUS) 85 891500 楽曲 イミテーション語ル死ス 新曲 90 1037750 楽曲 KOROBUSHKA (Ryu☆Remix) 新曲 95 1200750 楽曲 THE FALLEN 新曲 BGM L.E.D. http //www.youtube.com/watch?v=t7KqyXcfFb0 選曲BGM 100 1400000 楽曲 Broken 新曲 150 4250000 EXPLOSION ROSE 200 9999999 FRAME CRIMSON ただし、凛として咲く花の如く、SigSigは3/8より、 さよならトリップをプレイすることでレベル関係なく解禁できるようになった。 必要EXP 正しい数値が分かりにくいために誤差あり レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP 1 - 21 35000 41 148000 61 386750 81 784750 2 1000 22 38000 42 157000 62 401500 82 810500 3 2000 23 41000 43 166500 63 417000 83 837000 4 3000 24 45000 44 176000 64 433000 84 863750 5 4000 25 48750 45 186000 65 449500 85 891500 6 5000 26 52500 46 196750 66 467000 86 919000 7 6500 27 56500 47 207500 67 484000 87 948000 8 8000 28 61500 48 218500 68 502000 88 977750 9 9500 29 66000 49 230250 69 520000 89 1007500 10 11000 30 71000 50 250000 70 539500 90 1037750 11 12500 31 76500 51 261000 71 559250 91 1069000 12 14500 32 82000 52 272000 72 579000 92 1100750 13 16000 33 88000 53 282250 73 600000 93 1133500 14 17500 34 94500 54 294000 74 621000 94 1166750 15 19500 35 101000 55 306000 75 643000 95 1200750 16 22000 36 108000 56 318500 76 665500 96 1235750 17 24000 37 115250 57 331250 77 688000 97 1271250 18 26500 38 122750 58 344500 78 711500 98 1307250 19 29000 39 130500 59 358750 79 735250 99 1344500 20 32000 40 139250 60 372000 80 759750 100 1400000 レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP 101 1435000 121 141 161 5213500 181 7371000 102 1472000 122 142 3623000 162 5307700 182 7493000 103 1509000 123 143 3695500 163 5403200 183 7616000 104 1547000 124 144 3769000 164 5500000 184 7742000 105 1585500 125 145 3844000 165 5598500 185 7869000 106 1625000 126 146 3920000 166 5697500 186 7998000 107 1665000 127 147 3996500 167 5798000 187 8128000 108 1706000 128 2707000 148 4074000 168 5900000 188 8260000 109 1748000 129 2766000 149 4152500 169 6002000 189 8394000 110 1791000 130 2827000 150 4250000 170 6107000 190 8530000 111 1834500 131 151 4332500 171 6213000 191 8667000 112 1879000 132 152 4415500 172 6321000 192 8806000 113 1924000 133 153 4499900 173 6429000 193 8947000 114 1970000 134 154 4585500 174 6539000 194 9090000 115 2017500 135 155 4671500 175 6651000 195 9235000 116 136 156 4758000 176 6763000 196 9381000 117 137 157 4847500 177 6878000 197 9529000 118 138 158 4938000 178 6994000 198 9679000 119 139 159 5029000 179 7111000 199 9832000 120 140 3480000 160 5120000 180 7250000 200 9999999 情報提供連絡所 上に書くほどまでには確定してない情報を気軽にかいてくだしあ レベルとグレードは全く別物なので分けた方がよいのでは? -- 名無しさん (2010-11-10 18 31 18) 分けてみた -- 名無しさん (2010-11-11 01 18 47) プレーバーストは+1は2日連続、+2は3日連続、+3は4日連続だと思います。 -- 名無しさん (2010-11-15 18 14 35) ↑いや、プレーバーストは「+2=2日連続プレイ」「+3=3日連続プレイ」で確定(実際にやってみた。 -- 名無しさん (2010-11-15 19 51 57) DDRの1億点でないことは確認していますのくだり思い出した -- 名無しさん (2010-11-16 18 01 56) 勝利ボーナス、4連勝は+25%のようです。 -- 名無しさん (2010-11-18 20 00 29) ↑検証乙。反映した。 -- 名無しさん (2010-11-19 01 18 03) レベルフィルと難易度フィルの「再度」は要らない。埋めた時に獲得する。 -- 名無しさん (2010-11-20 00 56 25) ミュージックフィル+○はB4の私で発生してるので、どなたか訂正お願いします。 -- 名無しさん (2010-11-25 06 18 29) ↑B4はグレード、A以上ってのは曲のランク。 -- 名無しさん (2010-11-25 17 53 08) 相手と同点になるとDRAWとなる。ってここに書いていいのか? 勝利ボーナスは入らなかったと思うが。 -- 名無しさん (2010-11-25 18 05 26) ドローでB以下保障なしだとどうなるの? -- 名無しさん (2010-11-25 23 01 31) ↑あくまでも勝利が継続条件だから終了かと -- 名無しさん (2010-11-26 00 02 03) DRAW→SAVEDって言われたっけ? -- 名無しさん (2010-11-27 09 10 34) ↑DRAWの時はリザルト画面でもDRAWって表示される。 -- 名無しさん (2010-11-27 15 14 59) ↑SAVEDって言われないならDRAWはFAILED扱いにならないんじゃないかなと思って。 -- 名無しさん (2010-11-28 16 48 35) Lv101必要EXP約1435000、Lv102は約1470000でした。あまり需要ないですね… -- 名無しさん (2010-11-30 04 35 49) DROWで判定Bは表示DROWだけどSAVED扱いでしたよ。 -- 名無しさん (2010-12-09 19 50 06) 今のレベルが50くらいで、相手がレベル60くらいの時とレベル100以上の時では基礎経験値に2倍もの差が出る。よって、たとえ勝てないとしても高レベルの人と積極的に対戦するのが(レベル上げの点では)おすすめ。 -- 名無しさん (2010-12-09 21 29 42) ローカルマッチングでの対人戦ではレベル差はあまり関係ない?レベル20以上低い人を相手に点数調整でほぼ同じ点を取っても経験値はたくさんボーナスのあるこちらの方が多くもらえました -- 名無しさん (2010-12-09 22 31 49) Lv55のEXPは306000かと、自分が306016で透明なエモーションを解禁したので。 -- 名無しさん (2010-12-11 20 13 26) 今日はじめてスタッフバトルになったんだが、1曲目でスタッフとバトルして2曲目3曲目はCPUだったのに2曲目3曲目もボーナスがついた。そういうものなのか? -- 名無しさん (2010-12-14 21 50 56) ギャランティーバーストが50%に上がったみたい? -- 名無しさん (2010-12-16 13 48 49) プレーバースト、+3の状態だと一クレ目+3、二クレ目+2、三クレ目+1と三回適用されてる。 -- 名無しさん (2010-12-16 16 31 39) ↑3だが、今日も同じスタッフの人とあたったがボーナスついたのは1曲目だけだった。ただ、ボーナスの値が+50%になってた。値のほうはアップデートで変わったのかな -- 名無しさん (2010-12-16 21 35 27) プレーバーストはメンテ後ではなく0時でリセットされる模様。 -- 名無しさん (2010-12-16 22 46 29) 150でも解禁要素があるんなら101以上の経験値表も必要かな? -- 名無しさん (2010-12-27 06 29 22) ↑全部必要とは思わないがアイテムが手に入るlvの経験値はいると思う -- 名無しさん (2010-12-28 16 19 56) まぁせっかくだし全部書こうぜ↑ -- 名無しさん (2010-12-29 02 16 20) 294500ぐらいでレベル54になるかと思う。 -- 名無しさん (2011-01-09 03 43 10) 評価も基礎経験値に影響を与える。Lv10の曲を、Lv100のCPU相手にAAAを取った時とCを取った時では、基礎経験値に3倍の差が生じます。 -- 名無しさん (2011-01-11 20 41 45) これって、基礎経験値 + (基礎経験値*ボーナス合計%)? -- 名無しさん (2011-01-22 16 47 03) 楽曲レベル10のを初見でA判定クリアしたら、専用ボーナスみたいのが付きました。どなたか詳しい方いらっしゃれば追加を…。 -- 名無しさん (2011-01-23 17 08 27) ↑レベルフィルじゃないのかな。Lv10の曲が他になければ、必ずつく。 -- 名無しさん (2011-01-23 21 41 01) ↑多分違うと思ってるんですけど…。少なくとも「レベルフィル」って名前ではなく、「レベル10でA判定」みたいなピンポイントな感じでした。 -- 名無しさん (2011-01-23 23 00 48) ↑レベル10 Aフィルじゃないの? -- 名無しさん (2011-01-24 00 33 01) ↑…! そうか、レベルフィルってそういう表示なんですね。多分それです、お騒がせしましたm(_ _)m -- 名無しさん (2011-01-24 09 11 35) レベル200でプレイヤー名が赤色に変色。 -- 名無しさん (2011-01-25 21 37 52) 200の獲得アイテムってあるんですか?カンストがまたも分からない・・・ -- 名無しさん (2011-01-25 22 17 41) アイテムなし、LVのみ200でカンスト、経験値はカンストなし。 -- 名無しさん (2011-01-26 02 46 27) なんかアナウンス入るらしい。あと9999999じゃないのか… -- 名無しさん (2011-01-26 22 16 13) ↑9999999か10000000どっちかっていったらキリのよい10000000がすっきりかも。細かくは解らん。 -- 名無しさん (2011-01-27 08 18 09) なんかLv200でAdamsって楽曲が解禁されるって聞いたけど・・・ほんとなの?証拠は? -- 名無しさん (2011-01-27 23 12 14) 200いった某人のデータでも10Lvは6つしかなかったのでおそらくガセ。 -- 名無しさん (2011-01-27 23 16 15) そもそも新譜面プレイしたらTPが跳ね上がるし。 -- 名無しさん (2011-01-28 01 59 29) 「A+FC」が1曲、残りがAA以上で一部非FCである場合にはAフィルになることを確認。 -- 名無しさん (2011-02-01 23 34 35) ↑そりゃそうだ そのLv(or難易度)の最低ランクに基づく ただし全FCはどのランクがあろうとFCフィル -- 名無しさん (2011-02-02 00 23 50) アプデでミュージックフィルの条件と%が変わったっぽい。Lv87、207譜面の状態ですでに+7(104%)になってた。 -- 名無しさん (2011-02-02 14 25 15) 配信曲も入れたらミュージックフィルの取得最低レベルも下がりますね。 -- 名無しさん (2011-02-02 14 28 18) ミュージックフィル+5´で80%になってた。 -- 名無しさん (2011-02-02 17 15 45) アプデ前まで144譜面埋めててミュージックフィルは+4。アプデ後に猫叉新曲をやったらミュージックフィルが+5になった。ボーナスは+72%。 -- 名無しさん (2011-02-02 18 12 41) ミュージックフィル+6´は96%。195譜面で+7(104%)になった。 -- 名無しさん (2011-02-03 00 54 47) 210譜面になった途端にミュージックフィル+7´(112%)になった。 -- 名無しさん (2011-02-03 09 54 27) アプデでミュージックフィル6 とプレーバースト+5となるものを見つけた。 -- 名無しさん (2011-02-03 13 49 15) ミュージックフィルは15譜面ごとに8%ずつ増加かな(1(8%)→1 (16%)→2(24%)→2 (32%)・・) -- 名無しさん (2011-02-03 16 58 22) ↑があってそう。15譜面毎になってる。 Lv90と210譜面で+7´になってた。 -- 名無しさん (2011-02-04 05 17 10) ミュージックフィル2 は32%でした。↑2の方の考えが有力そうですね -- 名無しさん (2011-02-04 08 10 28) 1/31、2/1、2/2にプレイして2/3休んで2/4にプレイしたけどプレーバースト+4から始まった。 -- 名無しさん (2011-02-04 17 49 47) L90だけどミュージックフィル+7付いてる。あと104%。 -- 名無しさん (2011-02-05 01 18 27) いまさらですが、EXP14019でL11、14708でL12、16034でL13になりました。この付近でも50刻みがあるのかな? -- 名無しさん (2011-02-06 23 51 59) プレーバースト+5をずっと保っていて、1日休んでやったら+1から始まった。 -- 名無しさん (2011-02-07 00 33 31) ↑↑500刻み・・?ならそうかもですね。 -- 名無しさん (2011-02-07 00 36 25) ↑↑ちゃんと備考の欄見ような。 -- 名無しさん (2011-02-14 16 11 08) 更に2曲追加されましたが、ミュージックフィルの定義は今までどおりですかね?取得最低レベルも更に下がりますね。 -- 名無しさん (2011-02-17 19 31 42) APPEND FESTIVALでの曲追加に伴い、ミュージックフィルの項目を取得最低レベルも含め更新しましたが、何か冗長的になった感が…。何か良い表記方法は無いですかね? -- 名無しさん (2011-03-09 00 28 04) ↑いっそ+5 より下は消してもあまり問題ない気もする:たとえば135譜面埋める前にレベル14ぐらい余裕で超えてるだろうし -- 名無しさん (2011-03-10 01 55 41) ↑↑取得最低レベルも表に加えてしまうのは? 曲名まで書いちゃうと邪魔だろうけど、レベルくらいなら…。 -- 名無しさん (2011-03-10 16 19 46) とりあえず報告。Lv57でプレイできる曲をWenkamui(H)以外全埋め・サクリフ解禁・SacredOath未解禁(B・Mはプレイ済)の状態でミュージックフィル+7確認。+7に必要なのはSurvivalGamesだけ? -- 名無しさん (2011-03-20 01 47 07) ↑Lv55で透明なエモーション解禁してるからでしょ -- 名無しさん (2011-03-20 02 06 40) 最低Lv90↑でミュージックフィル8(120%)になる。隠し曲全て解禁で75曲できる -- 名無しさん (2011-03-22 03 09 42) Exp282453でLv53になってました. -- 名無しさん (2011-03-26 02 22 39) SC一回しかプレイしてないのにLv130になったら解禁しました。 -- 名無しさん (2011-05-19 01 59 26) EXP331403でLv57 -- 名無しさん (2011-05-31 15 14 23) EXP344998でLv58 -- 名無しさん (2011-06-03 20 25 57) EXP417266でLv63 -- 名無しさん (2011-06-06 22 14 18) Lv152追加 -- 名無しさん (2011-06-16 23 34 39) EXP559048でLv71にならなかったので修正しました。 -- 名無しさん (2011-06-28 15 20 43) ギャランティバースト確認して来ました。LOSEでも入ります。ただし、Bランク以下だともらえません。 -- 名無しさん (2011-07-05 10 41 02) Lv76~78を微調整しました -- 名無しさん (2011-07-07 13 55 20) EXP449507でLv65になったので修正しました -- 名無しさん (2011-07-09 19 46 54) Lv81~85を微調整しました -- 名無しさん (2011-07-12 03 59 10) Lincle Linkでミュージックフィル8ってレベル80もなくてもいけるんじゃない?8 は出てくるかな -- 名無しさん (2011-07-14 16 03 46) チームバトルが30%→60%に -- 名無しさん (2011-07-14 20 48 49) Lincleバーストは+7(140%)まであります。 -- 名無しさん (2011-07-14 21 34 31) すみませんLincleバースト+8(160%)までありました。 -- 名無しさん (2011-07-14 21 50 42) Lincleバースト+○の条件は解禁ではなくプレーです -- 名無しさん (2011-07-15 02 28 50) ↑直しました。ご指摘ありがとうございます。 -- 名無しさん (2011-07-15 08 55 30) ミュージックフィル9確認、+136%。 -- 名無しさん (2011-07-15 18 37 07) LincleバーストはHollywoodプレイ時に+2だった。(HARD譜面だけプレイ)別条件がありそう… -- 名無しさん (2011-07-15 23 18 03) Lv87~89を微調整しました -- 名無しさん (2011-07-17 17 19 23) ↑↑Lincleバーストは連動曲のみ該当。Hollywoodはリフレクだけで解禁出来る。 -- 名無しさん (2011-07-19 03 37 35) Lincleバーストですが、ローカルバトル(店内対戦)のみのプレーだと加算されませんでした。自解禁の必要があるかと。 -- 名無しさん (2011-07-21 09 37 41) Lv90~95を微調整しました、1200872でLv95 -- 名無しさん (2011-07-26 08 11 26) 1307475でLv98になったので調整しました -- 名無しさん (2011-07-27 14 52 56) ↑3 同じく確認。常駐した曲のみバースト獲得。またプレー履歴があれば常駐させた時点でバーストが一気に上がる。(中華とサンボルのみ解禁の+2時点で、ローカルで全埋めも+2のまま、その後IIDXで条件満たしてリフレク→+8に) -- 名無しさん (2011-07-31 14 49 57) アプデで対人ボーナスが+50%、チームバトルが+100%になってる。スタッフ対戦は不明。バージョンも行列ができてたので確認できず。 -- 名無しさん (2011-08-25 14 29 45) 有料会員になりたいんですけどどうすればいいですか? -- 名無しさん (2011-08-25 22 39 40) 5曲目アンドロ赤のスタッフバトルで120%を確認。ちなみに相手はレベル98、ランクS2の4CTAKA -- 名無しさん (2011-08-28 12 32 34) プレーバースト+5で続けてたけど、筐体故障で一曲だけやって中断したら次の日プレーバースト+1になってた。Thank you for playingまでやらないといけないみたい -- 名無しさん (2011-10-12 09 28 13) 名前 コメント
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手札のカードをレベルゲージに移すハカイオー絶斗 D-05-23 バトルエリアのカードをレベルゲージに移すアサシン D-01-60 プロトゼノン D-S05-02 意地の張り合い アクションエリアのカードをレベルゲージに移すコンビネーション トラッシュエリアのカードをレベルゲージに移すゴウダ三人衆 Gレックス D-02-29 プロトゼノン D-S05-05 プロトゼノン D-03-28 ゼノン D-04-07 イフリート D-04-42 フェンリル D-05-19 トラッシュするカードをレベルゲージに移すGレックス D-02-28 トラッシュした特定カードをレベルゲージに移すハカイオー絶斗カスタム D-04-15 ライフのカードをレベルゲージに移すセイリュウ D-05-37
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ひとりでバトル 現在プレイできるモード(ゲキレツグランプリ弾時点) デザイアグランプリ CPUと戦い勝ち抜いていくモード。 全国特訓モード改? 後述のライダー全国対戦と同じルールかつCPUと特訓するモード。 ヒートアップバトル! 様々なボスを倒して、報酬やベルトレベルを育成強化するモード。 ライダー全国対戦 ガンバライジングコロシアム 全国のプレイヤーとバトルするモード 過去にプレイできたモード ガンバロード(1弾~6弾) いろんなライダーとバトルしていくモード弾によってテーマがある場合、そのテーマに沿ったライダーが敵として登場する。 戦極大合戦(2弾) 映画「仮面ライダー×仮面ライダー 鎧武 ウィザード 天下分け目の戦国MOVIE大合戦」公開記念モード トーナメントモード(1弾~4弾) トーナメント形式でライダーバトルするモード。プレイする筺体で遊んだことのある他のガンバライダー達も敵として登場。 アーマードライダーミッション(3弾~4弾) 「仮面ライダー鎧武」に登場するアーマードライダーとバトルするモード。 オールガンバライダーマッチング(4弾~6弾) 日本全国のガンバライダー(サーバに保存されたプレイヤーデータ)とバトルするモード全国47都道府県を6つのエリアに分け、エリア制覇・全国制覇を目指す。 ワールドガンバライダーカップ(5弾~6弾) 世界代表のガンバライダーとトーナメント形式でライダーバトルするモード。 アーマードライダーミッション・極(6弾) 「仮面ライダー鎧武」に登場するアーマードライダーとバトルしナイスドライブ1弾のアイテムを貰うモード。 ガンバドライブ(ND1弾~ND6弾) ドライブと協力して、ライダーやロイミュードと戦うモード。 レジェンドライダーバトル(ND1弾~ND6弾) 歴代ライダーとバトルして、武器や必殺技を貰うモード。 眼魂ハントバトル(BK1弾~BK6弾) ライダーと戦って武器や必殺技、データ眼魂を貰うモード。 仮面ライダーバトル(GH1弾~GH6弾) ライダーと戦って武器や必殺技、データガシャットを貰うモード。 ゲンムの野望(GH2弾) 様々なフォームの仮面ライダーゲンムからライダーガシャットを取り戻すモード。 大決戦!パラドクスの襲撃(GH3弾) 仮面ライダーパラドクスと戦うモード。 仮面ライダーゲンム(GH3弾) レジェンドライダーからガンバライジングガシャットを完成させるモード。 マイティパラドX(GH4弾) パラドクスのイタズラにより、めちゃくちゃにされたマイティアクションXを元通りにするモード。 仮面ライダーゲンム(GH4弾) 仮面ライダーゲンムが、いろんなレジェンドライダーガシャットを使い、戦うモード。 開戦!!クロニクルトーナメント!!(GH5弾) 仮面ライダークロノスが主催するトーナメントバトルに勝ち抜くモード。 仮面ライダークロニクル クロノスの野望(GH6弾) 仮面ライダークロノスと操られた歴代ライダーと戦うモード。 いっしょにバトル(BM1弾~BM6弾) 「仮面ライダービルド」からオススメのライダーと一緒に戦い、データフルボトルを貰うモード。 ビルドアップライダーバトル(BM1弾~BM3弾) ビルドと協力して、ライダーやファウストと戦って武器や必殺技、データフルボトルを貰うモード。 ガンバライジングバトル(BM1弾~BM6弾) 歴代ライダーとバトルして、武器や必殺技やデータフルボトルを貰うモード。 襲来!ブラッドスターク!(BM1弾) ブラッドスタークと戦うモード。 ベストマッチ7!~北都編~(BM3弾) ブラッドスタークと仮面ライダーグリスのアドバイスにそれぞれ従い、北都のフルボトルを集めるモード。 ベストマッチ7!~西都編~(BM3弾) 仮面ライダーローグと戦い、西都を探索しながらフルボトルを集めるモード。 ゲキトツ!仮面ライダーローグ(BM4弾) ビルドと協力して、歴代ライダー達や仮面ライダーローグと戦って、データフルボトルを貰うモード。 ビルドアップライダーバトル~ハザードレベルを上げろ!~(BM4弾) 東都、北都、西都の順番に探索しながらフルボトルを集めるモード。 エボルへの挑戦~パンドラタワーを攻略せよ~(BM5弾) ビルドと協力して、歴代ライダー達や仮面ライダーエボルと戦って、ライダーシンボル等を貰うモード。 神・ゲンムの野望~アナザー・エンディング~(BM5弾) ゲンムに協力して、新しいガシャットを作るモード。 ビルドアップライダーバトル~最終決戦~(BM6弾) ビルドと協力して、エボルと戦って武器や必殺技、データフルボトルを貰うモード ブラックホール襲来!最恐の敵を打ち敗れ!?(BM6弾) ビルドと協力して、歴代ライダー達や仮面ライダーエボルと戦って、データフルボトルを貰うモード。 ボウケン!ライダーロード(RT1弾~RT6弾) 各仮面ライダーのカテゴリーに分かれたステージでバトルして、武器や必殺技、データライドウォッチを集めるモード。 ライダー100人大戦(RT1弾) レジェンドライダーと戦い、連勝を目指すモード。 超ライダー大戦(RT2弾~RT6弾) 100人大戦同様、連勝を目指すモード。 ゲキトウ!アナザーライダーロード(RT2弾) ジオウと協力して、歴代平成ライダーを元通りにして、データライドウォッチを貰うモード。 カメンライドロード(RT3弾) ジオウと協力し、歴代平成ライダー達とバトルするモード。 緊急ミッション!!ウォズを倒せ!(RT3弾) ウォズが突然現れて、戦うモード。 風都探偵(RT3弾) 「風都探偵」とのコラボバトル。W達と戦い、ライダーシンボルを貰うモード。 ゲキセン!ライダーロードII(RT4弾) 表と裏のレジェンドライダーと戦うモード。 ライダーパワー争奪戦!~ディケイド&ディエンドを倒せ~(RT5弾) ジオウと協力し、ディケイド&ディエンドから歴代平成ライダーの力を取り戻すモード。 緊急ミッション!!ウォズと特訓!(RT5弾) 突如現れたウォズと特訓するモード。 逢魔降臨ファイナルバトル!(RT6弾) ジオウと協力し、オーマジオウが率いる悪の歴代ライダーと戦うモード。 メモリアルライダーズバトル(RT6弾)(RT6弾) 歴代平成ライダーと戦い、アルバムを埋めるモード。毎週日曜日更新。 劇場版 仮面ライダージオウ Over Quartzer(RT6弾) 劇場版ジオウのとのコラボバトルで、J達と戦い、ライダーシンボルを貰うモード。 いっしょにバトル(RT6弾) 仮面ライダーゼロワンと一緒に戦うモード。 プログライズキーずかん~毎週発見大発見!~(BS1弾~BS5弾) 毎週日曜日更新。 ライジングバトルマップ(BS1弾~BS6弾) 仮面ライダーゼロワンと一緒に色々なマップを進み、データプログライズキーを手に入れるモード。 チャレンジバトル(BS1弾~BS6弾) プログライズキーずかん(BS5弾まで)や、ライジングバトルマップでのステージをクリアして、チャレンジミッションを達成すれば、超強敵と戦うモード。 襲来!滅亡迅雷.net(BS2弾) 滅亡迅雷.netがガンバライジングのマシンをハッキングし、それを開放するモード。 ザイア・エンタープライズVS飛電インテリジェンス(BS3弾) ザイア・エンタープライズが、飛電インテリジェンスとGRZ社との合併を狙うのを阻止するモード。 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶ウィークリーバトル~(BS4弾 BS6弾) 毎週変わる対戦相手と戦い、ボスチケットを貯めていくモード。 破壊神降臨!復活のアーク!/ゼロワンたちを倒せ!~キミの手でアークを起動させろ~(BS5弾) 仮面ライダーアークゼロの復活攻防戦を再現したモード。 メモリアルライダーズバトル(BS6弾) 毎週日曜に更新し、スタンプを埋めていくモード。 いっしょにバトル(BS6弾) 仮面ライダーセイバーと一緒に戦うモード。 ワンダーライドアドベンチャー(ZB1弾~ZB5弾) データワンダーライドブックを手に入れて、ボスと戦うモード。 ガンバ道場(ZB1弾~ZB5弾) 色々なクリアの証を集めて、様々な師範代と戦うモード。 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB1弾~ZB4弾、50th弾~RM4弾) 超絶ウィークリーバトルからの流れで、対戦相手と戦い、ボスチケットを貯めていくモード。 超絶バトルCORE(ZB2弾、GG2弾) 超絶バトルの派生で、仮面ライダーCOREと戦い、ボスチケットを貯めていくモード。 50周年アニバーサリーロード(50th弾~RM6弾) リバイとバイスが、ネオディケイドからの挑戦状で、色々なバトルに勝利するモード。 全国特訓モード?(50th弾~RM6弾) 前述のライダー全国対戦と同じルールかつCPUと特訓するモード。 ライダービクトリーロード!(BS1弾~BS6弾、RM3弾~RM6弾) バトルに勝って、ポイントをゲットして、ランキングを上げていくモード。 超絶ボスラッシュ!(RM6弾) 色々なボスと戦い、ボスチケットを貯めていくモード。
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RS-440 バトルフィーバーロボ 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-440 バトルフィーバーロボ」をバトルエリアに出して「RS-171 ゴーゴードリル」のJCを発動しました。その後、「RS-440 バトルフィーバーロボ」の【武器換装】 でラッシュエリアに戻し、再度バトルエリアに出し、「RS-171 ゴーゴードリル」とのコンビネーション発動しました。このとき、「RS-440 バトルフィーバーロボ」のBPが20000以上だったなら、「RS-171 ゴーゴードリル」の「敵軍ユニットを撃破したなら、相手に1点ダメージを与える。 」の効果は重複し、相手に2点ダメージを与えることはできますか? A はい、できます。 公式回答 Q 自軍バトルフェイズ中、「RS-440 バトルフィーバーロボ」をバトルエリアに出したとき、自軍コマンドを3つホールドして【武器換装】を使用し、「RS-440 バトルフィーバーロボ」をラッシュエリアに戻しました。この後、続けて「RS-145 ダッシュレオン」をバトルエリアに出し、【超文明の守護】の効果でホールドしたコマンドがすべてリリース状態になりました。この場合、再び「RS-440 バトルフィーバーロボ」をバトルエリアに出し、さらに【武器換装】を使用することはできますか? A はい、できます。
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チャレンジバトル バーストライズ6弾チャレンジバトルステージ 過去のチャレンジバトル [部分編集] ※まだ未完成のページです。編集の協力をお願いします。 CPUと戦うモード。 「ライジングバトルマップ」にて、指定された条件を達成すれば超強敵と戦える。ライダータイム弾にあった「ボウケン!ライダーロード」と同じ物。 最初は「ライバルからの挑戦状」が表示され、選択することが出来ない。挑戦状に書いてある条件を満たせば挑戦状にスタンプが押され、決められた回数スタンプが押されると戦えるようになる。必ずガンバライダーのパーツやライズコネクターなどを持っており、ここでしか貰えない物ばかり。 難易度は選択できない。最初は「ふつう」から始まり、しかも進むごとに「むずかしい」「ゲキムズ」とさらに難しくなる。 15回クリアで「完全制覇!」となりその弾限定のアイテムが全て入手できる。16回以降はボスは一種類になり、入手アイテムは経験値アップのみとなる。 ボスステージのボスは、アビリティとは別に専用の能力「ボスアビリティ」が発動する。 勝利すれば次のライバルと戦うための新しい挑戦状が貰える。 このモードで今回のバトルに勝利すると貰える物が一緒に表示される。おもちゃスキャンタイムで使える「データプログライズキー」(貰えない場合は表示されない) ガンバライダーのパーツ、ライダーアイテム、ライダーフィニッシュ、アビリティ(貰えない場合は表示されない) ライズコネクター(貰えない場合は表示されない) 経験値アップ(貰えない場合は表示されない) 一度に持てるデータプログライズキーは1つのみであり、新しいデータプログライズキーを入手したら持ってるデータプログライズキーとどっちを持っていくか選択する。 ただし、BS5弾に続いてこのチャレンジバトルに限り「トリプルビッグバンキャンペーン」を1枚チームに入れるとバーストゲージ1本が追加されるボーナスは省略される。 バーストライズ6弾 チャレンジバトルステージ 回数 挑戦状 相手 報酬 1回目 1回勝利せよ 仮面ライダーバルキリー ラッシングチーター(テクニカル)仮面ライダー斬月 メロンエナジーアームズ(ジャマー)仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ(トリッキー) ライダーフィニッシュ「ラッシングブラスト」データプログライズキー「ゼロツー」 難易度 ふつう ボスアビリティ 体力一定以下になった次のラウンド開始時 ボウギョアップ 考察 BS6弾最初のチャレンジバトルの相手はバルキリー。今回はゲネシスライダー2人と組んでいるが、最初なので防御アップのみ。報酬はラッシングチーターの表面技。次弾であるズバットバットウ弾に移行する前に入手しておきたい。 2回目 2回勝利せよ 仮面ライダービルド 海賊レッシャーフォーム(ジャマー)仮面ライダー電王 ソードフォーム(トリッキー)仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ(アタッカー) ライダーアイテム「カイゾクハッシャー&デンガッシャー・ソードモード」銀経験値アップデータプログライズキー「ファイティングジャッカル」 難易度 ふつう ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 考察 2戦目はビルド。チーム編成は友情とロケット(フォーゼ)、モモタロスと列車(電王)のフルボトルを使う事でそのレジェンドライダーにフォームチェンジできる組み合わせで本人達を連れてきた。報酬もそれに合わせてか、カイゾクハッシャーとデンガッシャーの武器セット。 3回目 3回勝利せよ ファイティングジャッカルレイダー(パッション)仮面ライダー王蛇(ジャマー)仮面ライダーオーディン(メカニカル) アビリティ「①バーストしたとき、必殺+2500 相手のカウンター発生率を超ダウン さらに、APバトルに負けていたら、相手のテクニカルゲージをリセット」ライズコネクター「飛電用カウンター型コネクター(☆3)」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 考察 3戦目は1戦目のバルキリーがファイティングジャッカルレイダーに変えて再登場。チーム編成も龍騎勢のダークライダー2人を連れている。おそらくここから「むずかしい」に難易度が上昇しており、アビリティを発動してくる。しかし発動してくるのは王蛇とオーディン(王蛇「1ラウンド毎、チーム全体の必殺+150」オーディン「1ラウンド毎、チーム全体の攻撃+150」)だけ。また以前は終盤での登場だったが、今回はここで速くも全員高レアと同タイプで登場している(王蛇は2枚目のLRと同じジャマー)ので、一応はアビリティ封印を使っておきたい。報酬はバーストアビリティと飛電用のライズコネクター。しかしバーストアビリティはAPバトル負けが付いているので、使うには少しコツがいるだろう。 4回目 バーストを2回発動させてバトルに勝利せよ 仮面ライダージオウ クウガアーマー(ブレイカー)仮面ライダークウガ マイティフォーム(小野寺)(チェイン)仮面ライダーエグゼイド クウガゲーマー レベル2(ブレイカー) ライダーフィニッシュ「マイティタイムブレーク」銀経験値アップデータプログライズキー「ドードー」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+10) 考察 4回目は1回のプレイで2回バースト指定、よって「トリプルビッグバンキャンペーン」を2枚引けた人は1枚目をすぐにバーストし、2枚は次にバーストという手を使いたい。もし引けない場合はバーストゲージアップ系のアビリティでしっかりと2本貯めたい。これを制すと戦えるのはジオウクウガアーマーをリーダーとしたクウガチーム。一応クウガ本人はチームにいるが、このクウガは五代ではなく小野寺の方である。最初からテクニカルゲージ+2されているが、それ以外は何もしてこない。報酬は本弾でクウガがメモリアルフィニッシュになった事に合わせてか、クウガアーマーのマイティタイムブレークが貰える。この技のモーション元はアメイジングマイティキックをベースにしつつも、第4話のマイティキックの要素が組み込まれた形となっているのでそうだと思って使うのもアリだろう。 5回目 仮面ライダーサウザーのカードを使って3回勝利せよ 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ(アタッカー)仮面ライダーブレイド(パッション)仮面ライダーディケイド(チェイン) ライダーアイテム「ビリーザロッド&ブレイラウザー」データプログライズキー「バーニングファルコン」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 考察 5回目は前回同様に現行ライダーの内、1人を使うミッション。今回はサウザー指定となっており、高レア収録回数も多めなので持ってない人はゲットできるまで一旦預けるのもいいか。これを制すと戦えるのはフォーゼエレキステイツチームで、共通点はディケイドがいる点ではファイナルフォームライド「ブレイドブレード」、ブレイドとは電気繋がりだろうか。フォーゼが「1ラウンド毎、ひっさつ+200 ライジングパワー+1」、ブレイドが「1ラウンド毎、防御+200 チーム全体の必殺+100」、ディケイドが「1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+250」とラウンド開始時に一気にアビリティを仕掛けてくる…が、肝心のAPやテクニカルゲージ面は完全に手薄なので楽な相手。報酬はエレキステイツとブレイドの武器二刀流。 6回目 バトルスコア「ミガワリボウギョ!」を取得してバトルに3回勝利せよ 仮面ライダーカリス(フィニッシャー)モモタロス(チェイン)仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム(テクニカル) ライダーフィニッシュ「トルネードホーク」ライズコネクター「エイムズ用攻撃型コネクター(☆3)」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 考察 中盤戦突入の6戦目はミガワリを1回発動させて3回勝つミッション。この手の相手ならばLR迅などのAP-持ちやミガワリ発生率アップ持ちを入れておくなどとして1回でも発動させたい。ちなみに前回登場したオーガならば全員のカウンターが封じられる事を利用して本来ならパーフェクト止め勝ちしたところで運悪くカウンター発動…な時に、それを防ぐおかげでミガワリしやすくなるポイントも大きい。これを制せばカリスをリーダーとしたチームが相手で、AP+10とテクニカルゲージアップに加えてモモタロスが「1ラウンド毎、防御+300 さらにRPが2以上だとAP+10」というアビを仕掛けて来る。モモタロスはLRと同じチェインタイプなので持っていればサウザーを用意して封じておきたい。なお、モモタロスがアビリティを仕掛ける事を除くと実はカリスもビルドもバーストアビリティを一切発動しない。報酬はカリスの技の1つである「トルネードホーク」とエイムズ用のコネクター。前者は長らくガンバライダーには未実装、後者はエイムズショットライザーで使用すれば体力ボーナスも付く。 7回目 バトルスコア「カウンター発動!」を取得して3回勝利せよ 仮面ライダー龍騎(パッション)仮面ライダーウィザード オールドラゴン(フィニッシャー)仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(アタッカー) ライダーアイテム「ダークブレード」銀経験値アップデータプログライズキー「バーニングファルコン」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+40) 考察 7戦目はやはり屈指の難易度の高さを誇るカウンターミッション。徹底的にカウンター発生率アップ持ちを加えて発動率の底上げをしておきたい。これを制せば龍騎をリーダーとした炎のライダーチームが相手で、龍騎はバーストするとナイトサバイブ(城戸)にチェンジしてくる事に加えて「①バーストしたとき、必殺+1500 テクニカルゲージアップ②R3以降、1R毎、RP+5 仲間の必殺+1000」のバーストアビリティを仕掛けてくる。よってパッションタイプのアビリティ封印を仕掛けておけばテクニカルゲージや仲間の必殺アップを抑えられるので、トラップとして仕掛けておきたい。報酬は初となるナイトサバイブの使用武器「ダークブレード」…だが、見栄えがこれ1つだけだったらダークシールド込みでくれれば良かったのだが…。 8回目 バトルスコア【バースト必殺技フィニッシュ】を取得して4回勝利せよ 仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム(フィニッシャー)ナイトローグ(ジャマー)仮面ライダーグリス(パッション) ライダーフィニッシュ「ボルテックアタック(ダイヤモンド)」データプログライズキー「ゼロツー」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ボウギョアップ 考察 8戦目はバースト必殺技でクリアと前回と打って変わって簡単なミッション。これを制せばビルドチーム…だが、何故か万丈がおらず(万丈は次に登場)、ローグもライダーではなくナイトローグで登場と編成がおかしく、ビルドもゴリラモンドでバースト時にはラビットタンクフォームに戻るのだが、何故かそのラビットタンクフォームはボルテックフィニッシュを出すどころか、BM弾初期の幼稚園プロモであるPBM-002でしか見れない「ラビットタンクブレイク」を出してくると、PBM-002のベースをそのままにバーストアビリティが「バーストした時、攻撃・必殺+1000 相手ガッツ率ダウン さらに、相手より体力が少ないとき、相手の体力最大-1500」に変化している仕様の相手。これ以外にもナイトローグが「①1ラウンド毎、攻撃+300 仲間の平成ライダーのAP+10②必殺技が発動したとき、次のRまで 必殺+500 AP+10」を出してくる。よってナイトローグが一番危険なのでジャマータイプアビリティ封印を使用しておきたい。報酬はボルテックアタック(ダイヤモンド)。 9回目 バトルスコア【ダメージボーナス!】を22000点以上取得して3回勝利せよ 仮面ライダーグレートクローズ(アタッカー)仮面ライダー龍騎(トリッキー)仮面ライダー響鬼(アタッカー) ライダーアイテム「ビートクローザー ドラグセイバー」ライズコネクター「滅亡迅雷用防御ダウン型コネクター(☆3)」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000)2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 考察 9戦目はダメージボーナス22000点。…つまり7334以上のダメージを必要があるため、ダメージアップを図るためにもチェインタイプでのバースト以外にも追加で防御ダウン持ちを入れておきたい。これを制せば前回ビルドチームでは何故か不在だった万丈が遅れて登場。その遅れを取り戻すかのように響鬼と龍騎を連れてきた。同時にAP+20を最初から備えている他、全員剣持ちで剣アイコンのトリプルアタックが出やすい。更に龍騎と響鬼はそのクローズの補助要因として龍騎は「①1ラウンド毎、相手より体力が多いと、AP+10 相手カウンター率ダウン」、響鬼は「①APバトルに勝ったとき、RP+2 相手体力-400②APバトルに負けたとき このRのみ、ミガワリ発生率が超絶アップ」とかなり厄介。どちらかと言えば響鬼のAPバトルに負けたとき、ミガワリ発生率超絶アップが非常に厄介なのでそれを踏まえるとアタッカー封印を仕掛けておきたい。報酬はクローズと龍騎の剣二刀流と滅亡迅雷フォースライザー用のライズコネクター…が、ライズコネクターの効力はバラけている(通常時は相手の防御-150だが、フォースライザーで使用すると相手の必殺-150)ので微妙なのが欠点。 10回目 バトルスコア「2ラウンドクリア!」を取得して4回勝利せよ 仮面ライダードライブ タイプスピード(ブレイカー)仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ(アタッカー)仮面ライダーレーザー チャンバラバイクゲーマー レベル3(テクニカル) ライダーアイテム「ハンドル剣&大橙丸」データプログライズキー「ファイティングジャッカル」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、テクニカルゲージアップ 考察 10戦目はラウンド2でのクリア。今回最終弾の関係でプログライズキーずかんがプレイできず、メモリアルライダーズバトルではミッションは達成できないので普通に達成しよう。もちろん、「かんたん」でやる場合はラウンド1でのバーストは控え、次ラウンドでバーストさせるべし。これを達成すると戦えるのは鎧武とドライブと何故かいるレーザーのチーム。おそらくレーザーはマシン(レーザーはレベル2でバイクになる)と和風(レベル3のガシャット名がギリギリチャンバラ)繋がりなのだろう。最初からAP+20に加えて「①1ラウンド毎、RP+2 相手体力-400②APバトルに負けたとき、このRのみ、ミガワリ発生率超絶アップ」と「テクニカルバトルに勝ったのにミガワリ発動」を行ってくる。よってミガワリ封印は必須か。報酬はオレンジアームズの武器とハンドル剣の二刀流。 11回目 レアリティ【R】以下のカードを2枚以上使用して3回勝利せよ 仮面ライダー鎧武 極アームズ(フィニッシャー)仮面ライダービルド ニンニンコミックフォーム(テクニカル)仮面ライダーゴースト テンカトウイツ魂(トリッキー) ライダーフィニッシュ「火縄大橙連続斬り」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、ひっさつアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ 考察 11戦目はレアリティR以下のカードでクリアするミッション。今回の低レアはかなり強めなのが多いので楽に達成しやすく、他にも現行ライダーでアビリティにAPとテクニカルゲージを両方アップさせる亡のカードもあるのでこれも駆使しよう。これを制すと戦えるのは平成ジェネレーションFINALで登場したライダー3人(ビルドは同作公開時は現行ライダー)チーム…が、はっきり言って弱い。何故ならば鎧武は銃、ビルドは剣、ゴーストは素手と全員アイコンが全く揃っておらず、ビルドが「1ラウンド毎、このラウンドのみ、バーストゲージが超上がりやすくなる さらに オイウチ発生率がアップ」、鎧武は「1ラウンド毎、チーム全体の必殺+300 バーストゲージ上昇率アップ」ゴーストが「①1ラウンド毎、このRのみ、攻撃・防御+500 テクニカルゲージアップ②APバトル終了後、オイウチ発生率・バーストゲージ上昇率アップ」と何を思ったかでバーストゲージ上昇率に特化しており、まともにやっているのがテクニカルゲージを持っているゴーストだけで、AP面は手薄。ある意味、全員が本編の決め台詞を言うつもりがタイミングがバラバラでかみ合わなかったのを再現してしまったのか…?ただ、その呆気なさな相手に反して報酬は鎧武極アームズの技にして第5弾LREX及びエグゼイドが現行時代に発売されたカードパック2収録のみでしか見る事が出来ない貴重なレア技「火縄大橙連続斬り」(後述する火縄大乱舞に火縄大橙DJ銃・大剣モードの攻撃を加えた追加技)。この次の弾で劇中技(同ゲームではアブソリュートチャージ名義)が実装されて以降見られるカードが少なく、収録されても前半部の銃撃で終了する「火縄大乱舞」の方が収録されるのがほとんどだった。その技が実質初登場から6年経って遂にガンバライダー実装となった。なお、これ以後は13週目までアイテムは登場せず、技報酬はここで終了する。13週目のミッションが厳しいと感じるならばここで止めるのが吉である。 12回目 難易度【ゲキムズ】で3回勝利せよ 仮面ライダー亡(テクニカル)仮面ライダーゴースト オレ魂(ジャマー)仮面ライダー電王 ソードフォーム(メカニカル) ライズコネクター「スラッシュ用体力アップ型コネクター(☆4)」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時 テクニカルゲージアップ(+3メモリ)2.体力一定以下になった次のラウンド開始時 必殺アップ 考察 12戦目はゲキムズ3回勝利ミッション。これを制すと戦える相手は亡。その名前繋がりでゴーストと電王の2人を連れてきており、映画で消えたもしくは憑依繋がり(亡の場合はデータチップでの憑依(不破の頭脳チップへのインストールでの形だが)、ゴーストはゴーストアイコンが人に憑依、電王はモモタロスを初め味方のほとんどが良太郎などに憑依)。それぞれ現存するカードのアビリティを使用しており、ゴーストはプライムローグ(「①1ラウンド毎、バーストゲージアップ 次のRまで、テクニカルゲージアップ②APバトル合計値が300以下のとき、攻撃・防御+500 バーストゲージアップ」)を、亡はビルドアーマー(「①1ラウンド毎、次のRまで 必殺+500 テクニカルゲージアップ ②3R開始時、このRのみ、AP+100 バーストゲージ上昇率超アップ」を、電王はLRスナイプレベル50(メモリアル版、「①スロットアイコンが2以上揃ったとき、次のRまで、テクニカルゲージ・カウンター発生率がアップ ②スロットアイコンが揃っていないとき、チーム全体の必殺+500 テクニカルゲージが超アップ」)を使用してくるため、非常に厄介。だが亡はバーストすると「必殺+2500 ゲキレツ+1 ゲキレツのAP+50 APバトルに勝っていたら、バースト上昇率アップ 相手全体の防御半分」をしてくるが、実はAPバトルに勝っておくと後半部の防御半減を抑えておくことが出来る。上手くできるとしてもラウンド2が勝負…だが、この時にラウンド1終了の時点でゲキレツキーが2個溜まっていた場合は話は別。よってゲキレツキーが2個あるか無いかでバーストを見極めよう。また全員元のカードと同じタイプ(亡は同弾SR、ゴーストはBM1弾(またはRT1弾)、電王はBM4弾(RT3弾))なので、亡は封じる事が出来ないがゴーストか電王はタイプに応じた指定タイプ封印のアビリティを使っておけば阻止できるし、ライダータイム弾で龍玄かオーディンのシンボルをゲットできていればここで使うのもアリ。…が、この厳しい相手に反して報酬は非常にイマイチでスラッシュライザー用コネクターだけ。亡の技はムービー技だったとはいえ、流石に割に合わないのが実情である。 13回目 バトルスコア【ダメージボーナス!】を24000点以上(ダメージ規定値 8000以上)獲得して4回勝利せよ 仮面ライダー雷(トリッキー)仮面ライダービルド ホークガトリングフォーム(パッション)仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(アタッカー) ライダーアイテム「ヴァルクサーベル」データプログライズキー「シューティングウルフ」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、ボウギョアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 考察 13戦目は前回同様にダメージボーナスミッション。…だが、今回は屈指の最難関の条件で、ただでさえ厳しい8000以上のダメージが目標値となっており、それに加えて4回も勝たなければならない。よってバースト必殺技がコスト9、10のカードやチェインタイプでのボーナス、更に防御ダウンでのダメージアップを図っておきたい。この厳しいミッションを制すと前回の亡に続き、雷が登場。雷の共通点は名前だけに電気技を使うライダーか、使用しているキー繋がりで鳥モチーフライダーのどちらかになるかと思われたが、後者となった。本チームの一番厄介なライダーはやはりメインの雷とオーズでまず、オーズが「①キックアイコンのAP+20 相手のテクニカルゲージスピード超アップ 相手全体の防御-250②APバトル終了後 オイウチ率超アップ バースト上昇率超絶アップ」、雷が「①スロット2以上揃ったとき、AP+20 RP+2 バーストゲージアップ ②テクニカルバトルでパーフェクトに止めているとAP+10 相手体力-500」とあのLRグランドジオウのアビリティを引っ提げており、雷がバーストすると「①バーストしたとき、必殺+1500、相手のカウンター発生率ダウン ②バーストした次のラウンド開始時、バーストゲージアップ」とカウンターダウンまで仕掛けられる。こちらはテクニカルゲージスピードダウン系かオーズ対策でアタッカー封印、もしくは雷対策でトリッキー封印のアビリティを用意するか、もしくはテクニカルゲージスピードリセット可能なメカニカルタイプを使うのが得策だろう。この厳しい相手を制せば本弾最後の報酬にして雷、またはそれ以前に登場したドードーマギアの使用武器「ヴァルクサーベル」が手に入る。これ以後は強敵の割にはアビリティといつもの称号程度なので資金などを考慮する方はここでストップしよう。 14回目 チームタイリョク7000以下のチームで4回勝利せよ 仮面ライダーディケイド 最強コンプリートフォーム(ブレイカー)仮面ライダーグランドジオウ(フィニッシャー)仮面ライダーゴースト 平成魂(アタッカー) アビリティ「APバトル終了後、オイウチ率超アップ RP-1 ②テクニカルバトル終了後、ミガワリ率超アップ RP-1」データプログライズキー「ライトニングホーネット」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ ラウンド1開始時、攻撃アップ 考察 14戦目は前回から更に下がって体力7000以下チームで勝てと今まで以上に体力指定が厳しい。よって鎧武かドライブ弾時代のカードを用意しつつも、素直に「かんたん」でやるのが無難だろう。これを制すと戦える相手は同弾で参戦した最強コンプリートフォームのディケイドと平成ライダーの意匠を体中に張り巡らせてあるライダーチーム。ジオウが「①1R毎、必殺+600 全てのチームの防御-200 カウンター発生率を超ダウン ②スロットを止めたとき、RPが3以上だと、必殺+400 AP+15 相手全体のAP-5」とLRバロン(バインダー付属)のアビリティを使用してくる他、ゴーストは「①ゲキレツ・パンチアイコンに止めたとき、攻撃・必殺+300 AP+10②ゲキレツ・キックアイコンに止めたとき、AP+10 バーストゲージの上昇率アップ」とRT1弾CPジオウの表アビリティを持っている。この2人はAP担当であり、ディケイドは「①防御・必殺+200 テクニカルゲージアップ②APバトル終了後、相手より体力が少ないと 次のRまでテクニカルゲージ超アップ」を施すが、バーストすると「バーストしたとき、ひっさつ+1500 ライジングパワー+5 さらに、相手チームにバーストしたライダーがいると、相手チーム全体のAP-20」と非常に厄介だが、ディケイドがバーストした際に自チームが誰もバーストしていないならば後半の全体AP-20を阻止できるので、これを利用したい。やはり問題となるのがAP要因のジオウとゴーストなので、どちらかに指定タイプのアビリティ封印を仕掛けておきたい。またディケイドは最強コンプリートフォームなのでバーストすると「最強ディメンションキック」を出してくる。報酬はアビリティ…しかし、正直言ってお題が難しい、対戦相手も強烈なのに最後に貰えるアビリティとしては微妙と言わざると得ないのが実情。特にRP削りが出来るとはいえ肝心の効果が-1程度では…(どっちを発動させても-2止まり) 15回目 バトルスコア「カウンター必殺フィニッシュ!」を取得して勝利せよ 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム(フィニッシャー)仮面ライダーゲンム ゴッドマキシマムゲーマー レベルビリオン(アタッカー)仮面ライダーオーマジオウ(2019常盤ソウゴ)(ブレイカー) ライズコネクター「アーク用ミガワリ発動ダウン型コネクター(☆4)」エンブレム「BS06メモリチップ」(金)称号「世界最強の社長」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、APアップ(+30)2.体力一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) 考察 最後のミッションは1勝負にバーストを3枚全て発動させ、その状態で2回勝つミッション。これを制せばクウガを始めとした使用能力が最強のライダーチーム…が、ゲンムだけは神だから調子に乗ってるのか、アビリティは一切発動してこない。一方でオーマジオウは「1ラウンド毎、テクニカルゲージ・バーストゲージアップ」とクウガは「①攻撃+500 AP+30②APバトルの合計値が230以上だと RP+2 オイウチ効果・発生率が超アップ」とボスアビリティでAP+60での開始、全員パンチアイコンなので強烈な相手だがテクニカルゲージ面はオーマジオウが蓄積とはいえ1段階だけアップのみなので、それ以上に上げるのが無難だろう。だが、一番の問題がクウガ。というのもバーストすると「①バーストした時、必殺+2500 全てのチームのAPボーナス・スロットのAPリセット②バーストした次のR開始時、AP+50 バーストゲージ超アップ」とGLRオーズのバーストアビリティをそのまま使用してくるため、土壇場でクウガがバーストされれば逆転されかねない点に注意。よってクウガを抑えるためにフィニッシャータイプ封印のアビリティ持ちを仕掛けるのも良いし、バインダーのGLRジオウオーマフォームとLRバロンにもう1枚平成ライダーを加えたデッキでリセットされても最大値での逆転を狙うのもアリだろう。…ただし、報酬はいつもの称号とライズコネクター(しかも効果が違うだけで前弾同様にアークドライバー専用コネクター)だけ。称号を得るためにそこまでやるなら13戦目(もしくは11戦目)で終了した方が無難だろう。 16回目以降 難易度【ゲキムズ】で5回勝利せよ ガンバライダーアクート(ブレイカー)仮面ライダーサウザー(フィニッシャー)仮面ライダーアークゼロ(アタッカー) 金経験値アップ 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 考察 全ボスクリア後はいつものアクートとの戦い。ゼロワン現行最終弾だけあって今回はよりサウザーとアークゼロを引き連れており、サウザーもこれに合わせてかタイプこそはLRと同一だがSR落ち以降の素手仕様であるため、全員素手統一で登場となった。最初からAP+20に加えてアクートは「①1R毎、AP+10 オイウチ発生率が超アップ 相手のテクニカルスピードをアップ ②3R開始時、バーストゲージの上昇率超絶アップ ただし、テクニカルスピードが超絶アップ」とBS2弾のCP迅フライングファルコンのアビリティを、サウザーは「AP+20 オイウチ発生率がアップする。さらに、スロットアイコンが2以上揃ったとき、このラウンドのみ、チーム全体のコウゲキを2倍にする」とLRのエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルXXRのアビリティ持ち。アークゼロは「テクニカルバトル終了後、RP+1 カウンター発生率アップ」と地味に見えてかなり厄介な効果。そしてアクートがバーストすると「バーストしたとき、攻撃+1000 必殺+2000 オイウチ発生率超絶アップ さらにオイウチが発動したとき、相手全体のAP-20」と先攻を取られてオイウチが発動されればこちらのAPが下がり続ける事に要注意。ただしAP面に特化しているとはいえ、テクニカルゲージ面はテクニカルゲージスピード操作だけなのでテクニカルゲージアップ持ちを加えるか、スピード対策としてメカニカルタイプをバーストさせるかが課題となる。もちろんカウンターでの反撃を狙うのも良いし、自チームもカウンター発動が出来なくなるがオーガを用意してアークゼロのアビリティ発動させるのも一手か。 過去のチャレンジバトル チャレンジバトル(BS1弾) チャレンジバトル(BS2弾) チャレンジバトル(BS3弾) チャレンジバトル(BS4弾) チャレンジバトル(BS5弾)
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バトルシップウォーズにおいて、効率良くプレイヤーレベルを上げたいのなら、 デイリーミッションをオススメします! さらに、デイリーミッションをすべて行うためには、 艦隊海戦が可能な艦隊に所属すること! 艦隊海戦のデイリーミッションの報酬である「60EXP、12000シルバー、360グリーンコイン」は、 他の報酬のEXPとは少し少ないものの毎日行えば、かなりの量になります。 360グリーンコインもかなり得となっております。 詳しくはこちらのデイリーミッションで!
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※操作方法は機種によって異なる場合があります。 製作中。 バトルバトルの始め方バトルの始め方1 バトルの始め方2 バトルの始め方3 アーツの使い方アーツの使い方1 アーツの使い方2 アーツの使い方3 バトルの情報 タレントアーツ ヘイトと位置取り 仲間とコミュニケーション アーツセッティングアーツセッティングのTIPS キャラクタースキルキャラクタースキルのTIPS パーティーゲージ チェインアタックチェインアタックの効果 ターゲット変更と命令 機神兵とのバトル モンスターから逃げる モナドの使い方 モナドアーツのレベルアップ ジェムスロット 未来視 モナドアーツ 盾 モナドアーツ 破 スキルリンクスキルリンクのTIPS アーツの入れ替え バフとデバフ フェイスとのバトル 特殊なモンスター メリア1人での戦い方 新しいモナド 戦闘不能戦闘不能1 戦闘不能2 バトル バトルの始め方 バトルの始め方1 ◆「L、R」でモンスターをターゲットしましょう バトルの始め方2 ◆ターゲットするとバトルパレットが表示されます ◆戦うアイコンを選び「A」でバトル開始です バトルの始め方3 ◆ターゲットしたモンスターに近づくと自動で攻撃します モンスターから離れすぎると攻撃できません アーツの使い方 アーツの使い方1 ◆「十字キー」で選択 「A」でアーツ(技)が使えます (アーツに赤い斜め線が表示されているとき)この状態のアーツ(技)は使えません ◆2つのアーツを使い分けましょう 名称 説明 モナドエンチャント 仲間に力を与える モナドバスター モンスターに大ダメージを与える アーツの使い方2 ◆「十字キー」で選択 「A」でアーツ(技)が使えます ◆バックスラッシュでダメージを与えましょう シュルクのアーツ「バックスラッシュ」 ◆ライトヒールでHPを回復しましょう シュルクのアーツ「ライトヒール」 ◆回復系のアーツは相手を選択してください 「十字キー」で選択 アーツの使い方3 ◆同じアーツは連続で使えません リキャスト開始 ➡ 一定時間でリキャスト完了 使えない 使えない 使える リキャスト(待ち時間)が終わると使えます バトルの情報 ◆HPゲージがなくなると戦闘不能になります (味方HP=水色のバー) (モンスターHP=黄色のバー) タレントアーツ ◆タレントアーツを使いましょう タレントアーツはキャラ専用の特殊なアーツです タレントアイコンを選択して「A」で使いましょう ◆タレントゲージがMAXで使えます ➡ ➡ ➡ 使えない オートアタックがヒットするとゲージが溜まります 使える ヘイトと位置取り ◆ヘイト(憎しみ)に注意して戦いましょう ヘイトとは モンスターの憎しみ度です ダメージを与えるほど憎まれることになります モンスターの憎しみの的になるとヘイトリングが付きます ◆使う位置によって効果が変わるアーツがあります シュルクのバックスラッシュは背面から使うと大ダメージです これをアーツの特効と呼びます ◆ヘイトリングを見て上手い位置取りをしましょう ラインにヘイトリングがついていれば背面からバックスラッシュを使うチャンスです うまくアーツの特効が発揮されればダメージ数字に(吹き出し)が付きます 仲間とコミュニケーション ◆仲間とコミュニケーションできるようになりました バトルの状況に応じて仲間をはげましたり助けたりするキズナコミュができます ◆仲間に近づいて「B」を押してみましょう 落ち込んだ仲間をはげますことができます 転倒や気絶している仲間を助けることができます コミュニケーションをすると仲間とのキズナが上がります アーツセッティング ◆アーツのレベルを上げられるようになりました メニューのアーツセッティングを選びましょう 詳しいやり方はTIPSを参照してください アーツセッティング アーツを強化できます アーツセッティングのTIPS ◆アーツのレベルを上げてみましょう レベルを上げたいアーツにカーソルを合わせ「A」でレベルを上げられます アーツのレベルを上げるにはAP(アーツポイント)が必要です APはモンスターを倒すことで獲得できます レベルアップで上昇する項目は青字になります ◆バトルパレットを整理してみましょう スロット内の位置を変更したい時は「Y」でアーツを選択しましょう 入れ替えたい先にカーソルを合わせ「A」でアーツの並びが変わります キャラクタースキル キャラクタースキルのTIPS パーティーゲージ チェインアタック チェインアタックの効果 ターゲット変更と命令 機神兵とのバトル モンスターから逃げる モナドの使い方 モナドアーツのレベルアップ ジェムスロット 未来視 モナドアーツ 盾 モナドアーツ 破 スキルリンク スキルリンクのTIPS アーツの入れ替え バフとデバフ フェイスとのバトル 特殊なモンスター メリア1人での戦い方 新しいモナド 戦闘不能 戦闘不能1 戦闘不能2 上に戻る
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●バトルとは 持っているバトルパワーの数まで行えます。 初期値は4、午前3時になるとバトルポイントはリセットされます。 自分のデッキを使用することで、探索のボスやテストバトルでは固定の相手、天空アリーナや戦争ではランダムな相手と対戦することが可能です。 このゲームの一番の魅力であり、同じようなデッキでも配置やカードレベル1の差、クリティカルが出るかの運、どの必殺技をどのタイミングで発動するかで勝敗が左右されます。 ランダムな対戦相手のマッチングについては、時間帯により特定の人物ばかり当たることも多々あります。 同じデッキばかりや絶対に勝てない相手に当たったら、時間を変えて再度挑戦すると良いでしょう。 ◆バトルポイント バトルをすることで、勝敗により自分のバトルポイントが変動します。 これが上がるとバトルレベルも上がり、バトル後の入手経験値(=バトルレベルと同値)が増えたり、相手が次第に強くなっていきます。 よほど課金やカードを引く運が強くない限りは、バトルレベルが下になるにつれデッキコストが27未満であったり、必殺技Lvが0だったりするため、デッキ構築の知識が多い方が有利になります。 (それでもSRアジダハーカのような、高HPが突破できずに敗北ということもありえます) バトルレベル31以上になると、敗北時に相手のバトルレベルに応じてバトルポイントが減少し、バトルレベルが1つ下の経験値に相当する値まで下がった場合、バトルレベルが1つ下がります。 特に戦争では、相手の階級が同じでもバトルレベルが大きく異なることがあり、敗北時にポイントを大きく失うことがあります。 ◆テストバトル テストバトルは唯一バトルパワーを消費せず、専用ポイントを消費します。 代わりに対戦したい相手を指定でき、この時勝敗に関わらず経験値や戦利品等のボーナスはありません。 回数は1日3回までに設定されており、午前3時(03 00)、午後3時(15 00)になると回数はリセットされます。 他プレイヤーのプロフィールから利用することが出来ます。 対戦相手のデッキは、現在設定されている通常使うデッキになります。 特定のデッキでバトルしたい場合は、頼んで変更してもらうのも良いでしょう。 バトルログの保存は短い上、自分専用なので、 「こんなんなったよ!見て!」→こっちが1つ前にテストバトルした内容が・・・ というのはよくある話ですので、ログを見せたい方は注意してください。 ◆システム 攻撃の順番はAGによって決まり、数値が近い場合はAGの変化により順番が入れ替わることもあります。 同じAGを持つカードの発動する順番(数字の順に発動)⑦④① ⑫⑮⑱⑧⑤② ⑪⑭⑰⑨⑥③ ⑩⑬⑯ また、それぞれ配置された列によって使用できる技が異なります。 「特技:」行動時に特技ゲージが0の場合、以下の配置行動を無視して強制的に発動します。 「前列:」行動時に前列にいる場合発動します。 「中列:」行動時に中列にいる場合発動します。 「後列:」行動時に後列にいる場合発動します。 行動を封じることも可能です 通常行動を封印する(UCスフィンクス等)特技以外の行動を阻止します。 行動不能にする(SRラクシュミ等)特技を含め、全ての行動を阻止します。 攻撃によるダメージ ダメージの大きさは、攻撃するカードに記載された値で求められます。 例)UCキメラ(AT 30)が攻撃する場合 技は次のようになっています。 前列:定まらぬ一撃(属性:無)範囲内の敵にランダムでAT分のダメージを与える※1 ■□□ 60% ×1.0※2 ■□□ 30% ×1.2 ■□□ 10% ×1.5 中列:上にほぼ同じ(攻撃倍率は異なるが省略) 後列:技なし 仮に敵の配置が次のようになっていた場合(■はカードが存在する位置) 位置 前衛 中衛 後衛 右 ■ - - 中 ■ ■ - 左 - - - UCキメラが前列にいるとき該当配置の時の技(「前列:」となっているもの)を使用するので、この場合相手の前衛の中から攻撃対象がランダムに1体指定される。この時空白になっている左前衛が選択されれば、「攻撃は外れた」となる。 それ以外の場合はいずれかが選択され、攻撃倍率がランダムに決定され、更にクリティカルになるかどうかの判定が行われる。相手に与えるダメージは現在のAT×効果倍率となり、相手がダメージ無効等を発動させていない限り、その値分のダメージを与える。例:攻撃対象に右前衛が選択され、更に30%の確率によってクリティカルLV1が選択された場合、UCキメラは対象に30×1.2=36のダメージを与える。※ カードによっては発動確率が100%未満(Cモルタでは75%)となっているものがあり、発動条件(列)を満たしていても攻撃を外すものがあります。 UCキメラが後衛にいるとき「後列:」で攻撃できる技が無いため「行動しなかった」となる。 備考(攻撃範囲) 位置 前衛 中衛 後衛 右 ■ □ □ 中 ■ □ □ 左 ■ □ □ 攻撃範囲が上記のようにUCキメラと同様の場合でも、以下のような違いがあります。 範囲内全てに命中(絶対範囲) 範囲内からランダムに指定回数命中(絶対範囲かつ攻撃がランダムで~回当たる旨の説明) 効果発動者の位置によって上下にずれる(相対範囲) 例) ■■■ や □■□ ■■■ ■■■ ■■■ □■□ で効果範囲が絶対となっている場合、形通りに技が命中します。 相対だった場合は、上同様効果発動したカードの位置によって上下します。 しかしランダムの場合は範囲内から指定の数までランダムに選択するため、UCキメラの例のように攻撃が外れる場合もあります。 サイドアタックをする攻撃 また攻撃範囲が次のようになっていて効果範囲が相対の場合、術者の前面に存在するカードが対象となります。 □□□ や □□□ ■□□ ■■■ □□□ □□□ この攻撃方法では、正面に攻撃対象がいない場合サイドアタック(隣接した列の敵へ攻撃)を行います。 敵が全滅していない限りは攻撃を外すことはありませんが、サイドアタックでのダメージは通常の0.8倍になります。 例外として、必殺技や特技によって術者正面のカードが復活した場合、正面のカードを無視してサイドアタックを行うことがあります。 サイドアタックでは攻撃の優先順位が術者(○)の位置により決定されます。 □□□ ③□□□ □○□ ①■■■ □□□ ②□□□ □○□ ①■■■ □□□ ②□□□ □□□ ③□□□ 補助技 他にも味方に影響する補助技があります。 例としてUC九尾の狐があります。 □■□ □○□ □■□ この時、対象となるのは術者(○)の左右です。 術者が左右に寄った配置の場合は、中央の1体のみが対象となります。 次のように術者が●の場合、術者も含めた効果範囲となります。 □■□ □●□ □■□ ただし補助は自分の配置が基準なので、次のように敵配置の表記とは異なりますので注意してください。 後衛 中衛 前衛 位置 □ □ ■ 左 □ □ ■ 中 □ □ ■ 右 ◆関連ページ 天空アリーナ 戦争